Programmieren ist für Schüler wichtig, um in einer von Technologie geprägten Zukunft erfolgreich sein zu können. Wenn Lehrer Programmieren unterrichten, bringen sie ihren Schülern gleichzeitig kritisches Denken und das Lösen von Problemen bei. Wir haben das umfangreiche Programm „Jeder kann programmieren“ entwickelt. Mit Lektionen für iPad und Mac, Lehrerhandbüchern und Apps, die es ganz einfach machen, Programmieren zu unterrichten. Denn wir sind davon überzeugt, dass Programmieren kein Extra, sondern ein wichtiger Teil des Lehrplans ist.
Swift. Die Sprache für Anfänger und professionelle Entwickler.
Wir haben Swift als eine Programmiersprache entwickelt, die jeder lernen kann. Sie funktioniert mit einfach zu lernenden Wörtern und Begriffen wie „add“ und „remove“ und zeigt sofort an, was man erstellt, während man den Code eingibt. Dabei ist Swift so leistungsstark, dass Millionen Entwickler damit Apps erstellen, die jeden Tag genutzt werden.
iPad. Die perfekte Startrampe, um Programmieren zu lernen.
Mit dem iPad lernen Schüler Programmieren auf unterhaltsame und interaktive Art. Die Swift Playgrounds App nutzt alle Multi-Touch Features des iPad – so können Schüler Code mit dem Finger über das Display ziehen und sofort sehen, welche Auswirkungen er hat. Sie können sogar erleben, wie Code in der realen Welt wirkt, indem sie das iPad verwenden, um Roboter und Drohnen zu steuern.
Richtig Programmieren lehren. Mit richtig viel Spaß.
Wir wollten Programmieren so faszinierend machen wie das iPad. Deshalb haben wir mit Swift Playgrounds das erste Erlebnis dieser Art geschaffen. Mit dieser App können Schüler mit echtem Code Charaktere steuern und wichtige Programmierkonzepte erlernen, indem sie Rätsel lösen. Dadurch wird Programmieren lernen so unterhaltsam wie ein Spiel.
Lass Code lebendig werden in Robotern, Drohnen und mehr.
Zu sehen, wie sich eine Idee in der realen Welt entfaltet, ist eine effektive Art zu lernen. Mit speziellen Lektionen für das iPad können Schüler Programme schreiben, Roboter zum Laufen bringen oder fliegende Drohnen steuern. Das ist ein praktischer Ansatz, um zu zeigen, wie sich Programmierkonzepte und Ingenieursarbeit in der realen Welt auswirken.
Swift Lektionen für Kinder zum Lernen, Nachdenken und Erschaffen.
Wir haben viele standardbasierte Materialien entwickelt, die Lehrern dabei helfen, Programmieren zu lehren – mit Aktivitäten für den Unterricht, App‑basierten Rätseln und Themen für Diskussionen. Hier ist eine Vorschau auf den Lehrplan zum Unterrichten von Swift auf dem iPad.
Sequenzen erstellen
Die Schüler choreografieren ihre eigenen verrückten Tanzschritte und zeigen anderen Schülern, wie sie ausgeführt werden. Dabei lernen sie, wie wichtig es ist, ihre Anweisungen in die richtige Reihenfolge zu bringen, und üben dann in visuellen Apps wie codeSpark und Tynker das Programmieren.
Wie ein Computer denken
Bei der Aktivität „Verstecken“ verbergen die Schüler ein Objekt und nehmen sich auf Video dabei auf, wie sie genaue Anweisungen (Befehle) in einer bestimmten Reihenfolge (Sequenz) geben, um anderen Schülern dabei zu helfen, es zu finden. Diese praktische Aktivität zeigt der Klasse, wie wörtlich Computer Anweisungen befolgen.
Algorithmen
Bei der „Wer ist am größten?“ Aktivität lernen die Schüler, Algorithmen zu erstellen, mit denen sie herausfinden, wer in der Klasse am größten ist. Dadurch lernen die Schüler, Schritt‑für-Schritt Regeln zu erstellen, um ein Ziel zu erreichen – ähnlich wie Code einem Computer sagt, was er tun soll.
Logisches Denken
Schüler fotografieren Gegenstände in der Klasse und erstellen Collagen zu einer bestimmten Eigenschaft – wie einer Form oder Farbe. Dann teilen sie ihre Collagen mit anderen Gruppen, die raten, welches die Eigenschaft war. So können die Schüler sehen, ob die gewählten Eigenschaften klar verständlich waren. Das ist beim Schreiben von effektivem Code sehr wichtig.
Neue Welten erschaffen
In Swift Playgrounds können die Schüler mit dem bisher gelernten Swift Code ihre eigenen Welten und Rätsel erstellen. Sie üben, ihre eigenen Welten zu erschaffen, indem sie Edelsteine, Portale und Charaktere anpassen, und behalten dabei mit Datenfeldern den Überblick. Und dann können sie ihre fertigen Werke mit Freunden teilen.
Lehrerhandbücher für die ersten Schritte in der Klasse laden.
Erste Schritte mit Code 1 hilft Lehrern, im Unterricht visuelle Apps wie codeSpark und Tynker einzusetzen, damit Volksschüler lernen, wie Programmierer zu denken. Dieses Handbuch enthält Anleitungen zur Anwendung von Konzepten im alltäglichen Umfeld – wie Sequenzen, Debugging und bedingte Anweisungen. Außerdem enthält es Offline-Aktivitäten, Tagebuchthemen und Rätsel.
Wenn sie ihre Fähigkeiten vertiefen, können Schüler der 3. bis 5. Klasse weitere Programmierabenteuer erleben. Dazu lösen sie reale Programmierprobleme, testen den Code von Klassenkameraden, erstellen Programme für eine Reihe von Robotern und lernen, wie sie eine Benutzeroberfläche entwickeln. Außerdem können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um Rätsel in visuellen Apps wie Tynker zu lösen.
Programmieren lernen 1 & 2 hilft Lehrern, Swift Playgrounds in den Unterricht einzubringen – egal, wie viel Erfahrung sie im Programmieren haben. Die Lektionen behandeln die wichtigsten Programmierkonzepte und zeigen, dass Programmieren eine Art zu denken ist, die sich auf weitere Fächer und den Alltag anwenden lässt.
In Learn to Code 3 vertiefen Schüler ihre Programmierkenntnisse und fangen an, mehr wie App‑Entwickler zu denken. Indem sie leistungsstarke Programmierkonzepte entdecken, eignen sie sich eine Reihe von Kreativwerkzeugen an, die auch von professionellen Entwicklern genutzt werden. Und sie lernen, wie sie Bilder platzieren und bearbeiten, um neue Welten zu erschaffen.
Schülern dabei helfen, mit Swift echte Apps auf dem Mac zu entwickeln.
Wenn Schüler so weit sind, eine App zu erstellen, können sie im nächsten Schritt mit Xcode auf dem Mac arbeiten. Wir haben Lektionen zusammengestellt, mit denen Lehrer ihre Schüler mit den gleichen Tools, Techniken und Konzepten ausstatten können, die von professionellen Entwicklern genutzt werden. So geben Lehrer Schülern die Möglichkeit, funktionierende Apps zu entwickeln, mit denen ihre Ideen Realität werden.
Lektionen, die Schüler zu App‑Entwicklern machen.
Wir haben Lektionen entwickelt, mit denen Schüler praktische Erfahrungen mit Werkzeugen, Techniken und Konzepten machen, die sie brauchen, um iOS Apps von Grund auf zu erstellen. Und Handbücher, die Lehrern helfen, sie dabei zu unterstützen. Hier ist eine Vorschau auf einige Funktionen, die Lehrer im Unterricht für App‑Entwicklung mit Swift einsetzen können.
Playgrounds
Die Schüler lernen Programmierkonzepte kennen, während sie in Playgrounds – einer interaktiven Programmierumgebung, in der sie mit Code experimentieren und die Ergebnisse sofort sehen können – Code schreiben.
Schritt‑für‑Schritt Anleitungen
Mit detaillierten Anleitungen mit Bildern und Videos werden Schüler durch sämtliche Schritte bei der Entwicklung einer App mit Xcode geführt.
Xcode Projekte
Mit den vorab erstellten Xcode Projektdateien können Schüler mit bestimmten Teilen des Codes experimentieren, ohne eine komplette App von Grund auf entwickeln zu müssen.
Lernwerkzeuge
Lehrer helfen Schülern mit interaktiven Fragen, Schlüsselbegriffen, Links zu Referenzmaterialen und mehr, das, was sie gelernt haben, zu vertiefen und anzuwenden.
Handbücher zum Lernen und Lehren von App‑Entwicklung laden.
Ein halbjähriger Kurs, der Schüler von der Mittelstufe bis zur Hochschule in die Welt von App‑Entwicklung, Swift und Xcode einführt. Am Ende des Kurses entwickeln die Schüler mit ihren Programmierfähigkeiten eine von zwei einfachen iOS Apps von Grund auf.
Dieser einjährige Kurs für Schüler von der Mittelstufe bis zur Hochschule vermittelt fortgeschrittene Kenntnisse in Swift, Xcode und iOS Entwicklung. Die Schüler nutzen ihre Kenntnisse, um kleine Projekte zu bearbeiten, und testen ihren Code in Playgrounds. Am Ende des Kurses können sie eine voll funktionsfähige App mit ihrem eigenen Design erstellen.