Pour préparer les élèves au monde hautement technologique qui les attend, enseigner la programmation s’avère essentiel. En apprenant à coder, ils acquièrent des compétences clés, comme la pensée critique et la résolution de problèmes. C’est pourquoi nous avons créé La programmation pour tous, un programme qui inclut des leçons sur iPad et Mac, des guides de l’enseignant et des apps facilitant l’enseignement de la programmation. Car, à notre avis, celle-ci devrait faire partie intégrante du curriculum.
Swift, un langage pour apprentis programmeurs et virtuoses
Nous avons conçu Swift dans l’optique d’en faire un langage de programmation accessible à tous. Il vous permet en effet d’employer des phrases ou des mots usuels, comme « ajouter » et « retirer », et de voir votre création à mesure que vous rédigez votre code. Mais surtout, il est si puissant que des millions de développeurs l’emploient pour créer les apps que vous utilisez chaque jour.
iPad, un tremplin pour les programmeurs de demain.
Avec iPad, apprendre à coder est amusant et interactif. L’app Swift Playgrounds exploite à fond ses fonctionnalités Multi-Touch : les élèves glissent des portions de code du bout des doigts et voient aussitôt les résultats prendre forme. Ils peuvent même diriger un robot ou un drone à l’aide d’iPad pour comprendre comment fonctionne un programme dans le monde réel.
Des leçons de pure programmation dont ils raffoleront.
Nous voulions rendre la programmation aussi immersive que l’utilisation d’iPad. C’est pourquoi nous avons créé une expérience unique en son genre : Swift Playgrounds. Avec cette app, les élèves contrôlent des personnages à l’aide de vraies lignes de code et apprennent les bases de la programmation en résolvant des puzzles. Apprendre à coder devient une véritable partie de plaisir.
Quoi de mieux que voir une idée se concrétiser pour rendre l’apprentissage encore plus efficace? Avec les leçons sur iPad, les élèves conçoivent des programmes permettant de piloter robots et drones. Une approche pratique qui ancre les concepts de programmation et l’ingénierie dans la réalité.
Matière à réflexion, à création et à découverte avec Swift.
Pour vous aider à enseigner la programmation, nous avons créé tout un éventail de ressources normalisées : activités en classe, puzzles d’apps, sujets de discussion, etc. Voici un aperçu du programme d’enseignement de Swift sur iPad.
Création de séquences
Les élèves créent leur propre chorégraphie farfelue et montrent aux autres comment l’exécuter. En cours de route, ils apprennent l’importance d’une bonne séquence d’instructions, puis se frottent à la programmation dans des apps visuelles comme codeSpark et Tynker.
Penser comme un ordinateur
Durant l’activité Cache-cache, les élèves dissimulent un objet que devra trouver un camarade. Pour le guider, ils s’enregistrent dictant des instructions précises (commandes) dans un certain ordre (séquence). Cette approche pratique montre à la classe que les ordinateurs prennent les instructions au pied de la lettre.
Algorithmes
Durant l’activité Qui est le plus grand?, les élèves doivent déterminer la plus grande personne de la classe à l’aide d’un algorithme. Ils apprennent ainsi à formuler une séquence de règles pour atteindre un objectif – comme un programme indique ce que doit faire l’ordinateur.
Pensée logique
Les élèves photographient des objets de la classe, puis composent un collage photo axé sur un seul aspect (la forme ou la couleur par exemple). Ils le présentent ensuite aux autres groupes, qui doivent deviner de quel aspect il s’agit. De cette façon, ils constatent si les aspects présentés sont clairs : un critère essentiel pour coder efficacement.
Créer de nouveaux mondes
Les élèves créent leurs propres mondes et puzzles dans Swift Playgrounds avec les éléments de code Swift qu’ils ont appris. Ils s’entraînent à personnaliser leur monde en modifiant gemmes, portails et personnages, et en gardent le fil à l’aide de tableaux. Ils partagent ensuite leurs créations avec leurs amis.
Pour vous lancer avec votre classe, téléchargez les guides de l’enseignant.
Le guide Premiers pas en programmation 1 vous aide à utiliser des apps visuelles comme codeSpark et Tynker pour apprendre aux élèves de la maternelle à la deuxième année à penser comme des programmeurs. Les leçons qu’il comporte montrent comment appliquer des concepts tels que séquences, débogage et énoncés conditionnels dans des situations du quotidien. Il propose également des leçons hors ligne, des sujets de journal et des puzzles.
Les élèves de la troisième à la cinquième année explorent encore plus le codage en renforçant leurs compétences. Ils résolvent entre autres de vrais problèmes de programmation, testent les programmes de leurs camarades, conçoivent des codes pour divers robots et explorent la conception d’interface. Ils mettent aussi leurs connaissances en pratique en résolvant des puzzles avec des apps visuelles comme Tynker.
Apprendre à coder 1 et 2 est conçu pour vous aider à intégrer Swift Playgrounds à votre enseignement, quelle que soit votre expérience en programmation. Il présente les concepts clés de la programmation, tout en montrant comment son mode de pensée peut s’appliquer à d’autres matières et situations du quotidien.
Avec Swift et Mac, aidez vos élèves à devenir de vrais concepteurs d’apps.
Vos élèves sont prêts à concevoir une app? Alors faites-les passer au développement sur Mac dans Xcode. Grâce aux leçons utiles que nous avons mises au point, vous êtes en mesure de leur fournir les outils, techniques et concepts des professionnels. Et en leur donnant les moyens de créer des apps fonctionnelles, vous laissez leurs idées devenir réalité.
De quoi éveiller le développeur d’apps en eux.
Nous avons préparé des leçons qui permettent aux élèves de s’exercer avec les outils, techniques et concepts requis pour concevoir une app iOS de A à Z. Et nous avons créé des guides pour que les enseignants puissent les accompagner. Voici un aperçu des fonctionnalités utiles pour enseigner le développement d’apps avec Swift.
Playgrounds
Les élèves assimilent des notions de programmation en rédigeant du code dans des terrains de jeu interactifs – les playgrounds. Ils jouent avec leur code et en voient les résultats à l’instant.
Instructions détaillées
Des instructions détaillées, qui comprennent images et vidéos, guident les élèves à travers le processus de création d’une app dans Xcode.
Projets Xcode
Grâce à des exemples de projets Xcode préconçus, les élèves manipulent certains segments de code sans devoir créer une app de A à Z.
Outils d’apprentissage
Ces ressources aident les élèves à mettre en pratique leurs acquis et à approfondir leur apprentissage avec des questions interactives, des termes clés, des liens vers des ressources et plus encore.
Téléchargez les guides pour apprendre et enseigner le développement d’apps.
Ce cours d’un trimestre initie les élèves du secondaire et du collégial au développement d’apps, à Swift et à Xcode. À la fin du cours, ils créent une ou deux apps de A à Z en mettant en pratique leurs compétences de programmation.