Børn og unge i dag kommer til at vokse op i en verden med mere og mere teknologi. For at forberede dem bedst muligt på den fremtid er det vigtigt, at de lærer at kode. Når du underviser i kodning, lærer du dem samtidig at tænke kritisk og at løse problemer. Vi har udarbejdet det udførlige forløb 'Alle kan kode' med undervisningslektioner på iPad og Mac, lærervejledninger og apps – så det bliver så nemt som muligt for dig at få kodningen ind i klasseværelset. Og det er lige præcis dér, vi mener, det hører til – i skolen og i klasseværelset, ikke kun i fritiden.
Swift. Til førstegangskodere og fuldtidsudviklere.
Vi har udviklet Swift, så det er et programmeringssprog alle kan lære. Du kan bruge velkendte engelske ord og fraser som 'add' og 'remove', og se det, du er ved at skabe, i takt med at du skriver din kode. Samtidig er Swift så effektivt, at det bliver brugt af millioner af udviklere til at bygge de apps, du bruger hver dag.
iPad. Det perfekte springbræt til at lære at kode.
iPad er en sjov og interaktiv måde for eleverne at lære at kode på. Swift Playgrounds-appen udnytter alle fordelene ved iPads Multi-Touch-funktioner, så eleverne kan trække koder rundt med fingrene og straks se resultatet på skærmen. De kan tilmed opleve, hvordan deres kode virker i den virkelige verden ved at bruge iPad til at styre robotter og droner.
Få seriøs kode på skoleskemaet. På en seriøst sjov måde.
Det har været vigtigt for os at gøre kodning lige så fascinerende, som det er at bruge en iPad. Derfor har vi udviklet Swift Playgrounds, der giver en helt ny type oplevelse og er den første af sin slags. Det er en app, hvor eleverne kan bruge rigtig kode til at styre forskellige figurer og løse spændende opgaver – og på den måde lære grundprincipperne i programmering. På den måde bliver kode-undervisningen lige så sjov som at spille et spil.
En af de virkeligt effektive måder at lære på er at se sin idé blive til virkelighed. Ved at bruge de specialudviklede lektioner til iPad kan eleverne lave programmer, der kan få robotter til at gå og droner til at flyve præcis derhen, hvor de vil have det. En meget praktisk og taktil måde at vise eleverne, hvordan kodning og teknik virker i den virkelige verden.
Undervisning, der får børnene til at tænke, løse og skabe i Swift.
Vi har lavet en lang række standardbaserede materialer, som du kan bruge til at undervise i kodning, inklusive klasseaktiviteter, app-baserede opgaver og diskussionsemner. Her er en kort gennemgang af forløbene for Swift på iPad.
Lav sekvenser
Eleverne koreograferer deres egne skøre dansetrin og lærer de andre elever, hvordan de skal udføre trinene. Undervejs lærer de, hvor vigtigt det er, at deres instruktioner er i den rigtige rækkefølge. Og de øver sig også i at kode i visuelle apps som codeSpark og Tynker.
Tænk som en computer
I aktiviteten 'Hide and Seek' skal eleverne gemme en ting. Derefter filmer de sig selv, mens de giver nøjagtige instruktioner (kommandoer) i en bestemt rækkefølge (sekvens), som de andre elever så skal følge for at finde den gemte ting. En praktisk aktivitet, der viser klassen, hvor bogstaveligt computere følger vores instruktioner.
Algoritmer
I aktiviteten 'Who’s the Tallest?' lærer eleverne at lave algoritmer, som kan regne ud, hvem der er den højeste i klassen. Aktiviteten lærer eleverne at formulere trin for trin-regler for at nå et mål – meget på samme måde, som kode fortæller en computer, hvad den skal gøre.
Logisk tænkning
Eleverne tager billeder af ting i klassen og laver fotokollager baseret på en bestemt betingelse, f.eks. en vis form eller farve. Derefter viser de kollagerne til de andre i klassen, som så skal gætte, hvad betingelsen er. På den måde kan eleverne se, om deres betingelse er klar og tydelig, hvilket er en vigtig del af det at skrive kode.
Skab nye verdener
Eleverne kan bruge de Swift-koder, de har lært indtil nu, og lave deres egne verdener og opgaver i Swift Playgrounds. De øver sig i at tilpasse deres verdener ved at ændre ædelstene, portaler og figurer og bruger tabeller til at holde styr på alle ændringerne. Til sidst kan de dele de endelige værker med deres venner.
Download lærervejledningerne, og kom i gang med undervisningen.
Med Get Started with Code 1 kan du lære de yngste elever at tænke som programmører ved hjælp af visuelle apps som codeSpark og Tynker. Vejledningen indeholder lektioner, der handler om brug af sekvenser, fejlfinding og betinget kode i hverdagssituationer. Der er også offline-aktiviteter, kodetemaer og opgaver.
Elever i 3.-5. klasse kan lære mere kodning og bygge videre på deres færdigheder. Aktiviteterne omfatter løsning af reelle kodeproblemer, test af klassekammeraternes kode, udvikling af programmer til en række robotter og forsøg med design af brugerflader. De vil også kunne bruge det, de har lært, til at løse opgaver ved hjælp af visuelle apps som Tynker.
Learn to Code 1 & 2 er lavet for at hjælpe dig med at indføre Swift Playgrounds i klasseværelset, uanset om du har erfaring med kodning eller ej. Lektionerne kommer omkring de vigtigste grundprincipper inden for kodning og viser samtidig, hvordan kodning er en tankegang, der også kan bruges i andre fag og i hverdagen.
I Learn to Code 3 bygger eleverne videre på deres kodefærdigheder og lærer at tænke mere som professionelle app-udviklere. De undersøger effektive grundprincipper inden for kodning, som professionelle udviklere bruger, for så at bygge deres eget sæt kreative værktøjer. Og de lærer, hvordan de placerer og redigerer billeder, som de kan bruge til at lave nye verdener.
Når dine elever er klar til at lave en app, kan de begynde at udvikle i Xcode på Mac. Vi har udarbejdet en række lektioner, der hjælper dig med at give dem de samme værktøjer, teknikker og grundprincipper, som professionelle udviklere bruger. På den måde kan du hjælpe eleverne med at lave rigtige apps og føre deres idéer ud i livet.
Undervisning, der udvikler eleverne til app-udviklere.
Vi har udarbejdet en række lektioner, som giver eleverne praktisk erfaring med de værktøjer, teknikker og grundprincipper, de skal bruge for at bygge iOS-apps helt fra bunden. Og vi har lavet vejledninger, så lærerne kan støtte og hjælpe dem bedst muligt. Her er en forsmag på nogle af de elementer, du kommer til at bruge i undervisningen i app-udvikling med Swift.
Playgrounds
Eleverne lærer de grundlæggende programmeringsprincipper ved at kode i forskellige 'playgrounds' – et interaktivt miljø, hvor de kan eksperimentere med kode og straks se resultaterne.
Trinvise instruktioner
Ved hjælp af detaljerede instruktioner med billeder og videoer bliver eleverne guidet igennem de forskellige trin i udviklingen af en app i Xcode.
Xcode-projekter
En række prækodede Xcode-projektfiler giver eleverne mulighed for at eksperimentere med bestemte elementer af en kode uden at skulle lave appen helt fra bunden.
Studieværktøjer
Hjælp eleverne med at bruge det, de har lært, og fortsætte med at lære via interaktive opfølgningsspørgsmål, gennemgang af nøglebegreber, links til dokumentation m.m.
Download vejledningerne til undervisning i app-udvikling.
Et halvårligt forløb, der er beregnet til at introducere gymnasieelever og universitetsstuderende til app-udvikling, Swift og Xcode. Forløbet afsluttes med, at de bruger deres programmeringsfærdigheder til at lave en enkel iOS-apps fra bunden.
Dette etårige forløb til gymnasieelever og universitetsstuderende går endnu mere i dybden med Swift, Xcode og udvikling til iOS. Her bruger de deres færdigheder til at bygge små projekter og teste deres kode i forskellige 'playgrounds'. Ved forløbets afslutning vil de være i stand til at bygge deres helt egen app – med eget design og egne funktioner.